نبرد برای تصرف قلبها و ذهنها شاید معنای تام و كامل جنگ نرم باشد كه بیشك نسبت به جنگهای نظامی و اقتصادی از پیچیدگی و دشواری بیشتری برخوردار است. تا سالها پیش اگر هدف از جنگهای نظامی تصرف یك منطقه جغرافیایی بود امروز دیگر نه سرزمین بلكه تك تك افراد همان منطقه جغرافیای مورد هدف هستند.
امروزه مهمترین پایگاه جنگ نرم مدیوم سینما و رسانه تعریف شده كه هر یك از اینها به شاخههای متعددی تقسیم بندی میشوند. برای نمونه رسانه ها به مجموعه های فراگیری [محلی، منطقه ای، ملی، بین المللی]، اعتبار [سفید، خاكستری، سیاه] و وسیله ارتباطی [مطبوعات، سایت ها، رادیو و تلویزیون] تقسیم بندی میشوند و شناخت هر عرصه در تئوری جنگها بسیار با اهمیت است.
با توجه به اهمیت سینما و رسانه در شكل دهی آراء و نظرات مردمی، مورد توجه اركانهای قدرت واقع شده است بطوری كه باراك اوباما [ رئیس جمهوری آمریكا] در دیدار از كمپانی دریم وركس درباره اهمیت هالیوود برای ایالت متحده آمریكا این را بطور آشكارا می گوید كه:« ساخت فیلم های سینمایی و سریال های تلویزیونی یكی از دلایلی است كه آمریكا قدرت جهانی عمده ای است ... میلیون ها شهروند كشورهای دیگر كه هرگز پایشان به آمریكا نرسیده، از همین تولیدات بصری آموخته اند كه شیوه مدارا و همزیستی با آنان كه رنگ و نژادشان با آنها متفاوت است، چگونه است.» یا مهمترین عاملی كه باعث شده است.
روبرت مرداك [Rupert Murdoch] یكی از تاثیر گزارترین افراد در سطح جهانی باشد ، مالكیت بر شركت اخبار [News Corporation] و وجود رسانه هایی چون فاكس نیوز[Fox News] ، اسكای نیوز [Sky News] ،روزنامه وال استریت ژورنال[The Wall Street Journal] و... میباشد.
در اینكه كدام یك یعنی سینما یا رسانه از تاثیر گزاری بیشتری برخوردار است و در جنگ نرم از اهمیت بیشتری برخوردار است اختلاف نظر وجود دارد اما احمد قدیری ابیانه [كارشناس مسائل رسانه و سفیر سابق جمهوری اسلامی در مكزیك] در كتاب تكنیك های عملیات روانی در حوزه رسانه و خبر در اهمیت رسانه ها در دنیای امروز اینگونه می نویسد كه: "همان طور كه میدانیم هر چند سینما نقشی اساسی در مقوله جنگ نرم دارد اما كاركرد آن به دلایلی چون پروسه طولانی ساخت و عدم پرداخت مستقیم به مسائل روز تنها معطوف به زیرساخت های فكری است."
اما همانطور كه در بالا ذكر شد جنگ نرم دارای پایگاه های است كه به مرور زمان تغییر پیدا میكنند، درست است كه در دنیای امروز سینما و رسانه از جایگاه بسیار بالایی برخوردار است اما سینما و رسانه برای عصر امروز است و تا چند سال آینده دیگر كارایی لازم را نخواهد داشت و جایگاه خود را به بازی های رایانه ای [Game] خواهد داد.
بی شك نقش بازی های رایانه ای در جنگ نرم نسبت به سینما و تلویزیون پیچیده تر می باشد چرا كه در بازی های رایانه ای مخاطب خود به عنوان بازیگر است و اجرای تاكتیك ها نیز بر عهده مخاطب است.
از دیگر نكات درباره بازیهای رایانهای این است كه بر مجموع گستردهای از افراد از هر طیف، سن، جنسیت و شغلی تاثیر میگزارد و نسبت میزان زمان استفاده از آن خیلی بیشتر از تلویزیون و سینما میباشد چرا كه در سینما یك فیلم سینمایی از شما تنها 2 ساعت وقت بگیرد اما در بازی های رایانه این زمان چندین برابر میشود و در این درحالی است شما در سینما تنها بیننده هستید در حالی كه در بازی های رایانه ای شما یك فعال و بازیگر هستید.
ماهنامه پرسمان در شماره 110 خود درباره تهدیدات و فرصت های بازی رایانهای توضیح می دهد كه: "دو حالت (سرگرمی و آموزشی بودن و نگرانیهای اخلاقی) كه در بازیهای ویدیویی وجود دارد، درگیریهای روانی عمیقی را موجب میشود؛ اما در این جریان فكری، عنصر خشونت در بازی، مسائل جنسی و مرگ را به هم مرتبط ساخته است و هدف، پیروزی، نابودی دشمن و غلبه بر مشكلات و مسائل داخل بازی است؛ این گونه نمایشها، اصول اخلاقی خاصی را به فرد دیكته میكند و او آنها را در زندگی خود حاكم میكند، یعنی هدف، تنها آخر كار و اخر بازی نیست؛ بلكه هدف در حین بازی به شما القا می شود."
لازم است در اینجا ذكر شود كه در برخی از بازی های رایانه ای شما به مبارزه با كشورها و گروه های اسلامی میروید. ویژگی مشترك این بازی ها استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است. نمایش مكان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مكان های مذهبی مسلمانان مانند مسجد كه از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود. استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و اذان و ... نیز از دیگر ویژگی های این بازی های رایانه ای می باشد.
البته لازم است بدانیم كه این روند نیز هم اكنون شروع شده است و جالب آنكه رهبر معظم انقلاب اسلامی در دیدار با اعضای شورای فرهنگی انقلاب اسلامی در اذر ماه92 به این نكته اشاره میكند و تذكر می دهد كه: «واقعیتی كه سال ها قبل درباره تهاجم فرهنگی، آن را گوشزد میكردم هم اكنون، عینیات انكار ناپذیری یافته است... برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازی های وارداتی از جمله مصداق هایی است كه در ترویج رفتار و سبك زندگی غربی در ذهن كودكان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری میكند. »
|